Design thinking merupakan sebuah metode creative problem-solving yang mengedepankan human-centered design. Secara konsep, metode ini memiliki 3 (tiga) bentuk yang saling bersinggungan—sebagai (1) pola pikir, (2) proses, dan (3) pendekatan.
Di dalam artikel “Memahami Design Thinking: Pola Pikir, Proses, dan Pendekatan” disebutkan ada 3 (tiga) pola pikir Design Thinking, yaitu:
- Berani mendobrak status quo (Dare)
- Gagas ide sebanyak mungkin (Spark)
- Aktualisasi dan ujicoba ide (Leap)
Dan, di dalam “Design Thinking: Tahapan, Proses, dan Kerangka Kerja” dipaparkan 2 (dua) kerangka kerja/proses Design Thinking yang populer, yaitu:
- 3 kontinum inovasi ala Tim Brown dari IDEO (Inspiration-Ideation-Implementation)
- 5 tahapan Design Thinking versi Stanford d.School (Empathize-Define-Ideate-Prototype-Test)
Pada artikel kali ini, kami akan membahas tentang bentuk ketiga dari Design Thinking—sebagai sebuah pendekatan. Di sini kami akan menjabarkan beberapa perangkat (tools) yang kerap dipergunakan dalam praktik-praktik Design Thinking.
The Most Used Design Thinking’ Tools in the World
Ada banyak perangkat yang dapat diaplikasikan untuk memecahkan persoalan-persoalan aktual dengan pendekatan Design Thinking. Tabel di bawah ini menunjukkan data tentang jumlah perangkat yang dipergunakan oleh beberapa organisasi ternama di dunia.
Organisasi | Jml. Perangkat | Sumber (Tahun Terbit) |
IBM | 11 | IBM Design Thinking Field Guide v3.3 (2016) |
IDEO | 57 | The Field Guide to Human Centered Design (2015) |
Design Counsil UK | 11 | Design Methods for Developing Services (2015) |
TiSDD | 54 | This is Service Design Methods (2018) |
Dari sejumlah perangkat tersebut, kami hanya memilih beberapa perangkat yang dipergunakan oleh kebanyakan organisasi yang tertera pada tabel di atas. Berikut ini hasil kompilasinya:
- Stakeholder Map
Perangkat ini digunakan untuk mengidentifikasi para pemangku kepentingan (stakeholder) yang akan terlibat, relasi di antara mereka, dan ekspektasi yang mereka miliki. Model ringkas dari pemetaan ini mengelompokkan pemangku kepentingan menjadi 2 (dua) pihak, yaitu: internal dan eksternal.
- Desk Research
Perangkat ini digunakan untuk menganalisis data-data yang telah tersedia sebelumnya. Data-data yang dimaksud, seperti: laporan penjualan, ulasan produk, jurnal penelitian, berita di media massa, dsb.
- Contextual Inquiry
Perangkat ini digunakan untuk memperoleh data-data lapangan mengenai penggunaan sebuah produk secara langsung (real-time). Teknik utama yang dilakukan ialah observasi dan wawancara; teknik lain yang dapat dilakukan ialah focus group discussion, mobile ethnography, dsb.
- The Five Whys
Perangkat ini digunakan untuk menemukan akar permasalahan dari masalah yang sedang berlangsung. Dengan mengajukan pertanyaan “mengapa” sampai tidak lagi dapat diperoleh jawabannya, kita akan mengungkap tantangan sebenarnya yang harus dihadapi sebuah produk.
- Persona
Perangkat ini dipergunakan untuk mengkategorisasi pengguna ke dalam profil-profil tertentu berdasarkan elaborasi data riset dari proses sebelumnya. Misalnya: “performance-oriented”, “interface-oriented”, dsb. Nantinya profil tersebut akan menjadi acuan dalam proses pengembangan gagasan.
- Mind-Mapping
Perangkat ini dipergunakan untuk mengorganisir brainstorming gagasan berdasarkan tema/sub-tema tertentu dengan cara visualisasi—membuat simbol gambar yang merepresentasikan tema tersebut. Sekaligus, juga untuk mengetahui keterkaitan antar gagasan dalam suatu tema/sub-tema.
- Six Thinking Hats
Perangkat ini dipergunakan untuk membantu abductive reasoning dalam proses pengambilan keputusan. Setiap gagasan diberi ulasan berdasarkan (1) fakta dan angka; (2) emosi dan perasaan; (3) aspek negatif (misalnya: kekurangan/kelemahan); (4) spekulasi positif (misalnya: prospek penjualan); (5) kemungkinan pengembangan; dan/atau (6) sintesa data—baik yang objektif maupun subjektif.
- Co-Creation
Perangkat ini dipergunakan untuk membangun kolaborasi antara tim desain dan external stakeholders dalam proses pengembangan gagasan. Dengan adanya kolaborasi, selain dapat lebih mematangkan gagasan, hal tersebut juga dapat meningkatkan engagement terhadap produk yang dihasilkan nantinya.
- Storyboard
Perangkat ini dipergunakan untuk mengubah gagasan menjadi serangkaian sketsa penggunaan dari sebuah produk. Umumnya, sketsa tersebut menceritakan interaksi antara pengguna dan produk, mulai dari pra-interaksi hingga pasca-interaksi.
- Simulation/Role Playing
Perangkat ini dipergunakan untuk mengujicoba bentuk purwarupa dari sebuah produk secara langsung. Sebaiknya pengujian dilakukan oleh anggota tim desain terlebih dahulu sebelum diujicobakan kepada pengguna maupun stakeholders lainnya (baik internal maupun eksternal).
- Business Model Canvas
Perangkat ini dipergunakan untuk mempersiapkan sistem pendukung dari sebuah produk sebelum resmi diluncurkan ke pasaran. Sistem tersebut terdiri dari 9 (sembilan) kanvas, yang meliputi: (1) key activities; (2) key resources; (3) key partners; (4) value propositions; (5) customer relationships; (6) customer segments; (7) channels; (8) cost structure; dan (9) revenue streams.
- Road Map
Perangkat ini dipergunakan untuk merancang skenario (rencana strategis) yang akan dijalankan ketika sebuah produk diluncurkan secara resmi. Skenario tersebut dapat dibagi menjadi 3 linimasa, yaitu: jangka pendek, jangka menengah, dan jangka panjang.
Penggunaan 12 perangkat tersebut dalam kerangka kerja Design Thinking yang kami bahas sebelumnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
| 3 Kontinum Inovasi Tim Brown-IDEO | 5 Tahapan Design Thinking Standford d’School | ||||||
Inspiration | Ideation | Implementation | Empathize | Define | Ideate | Prototype | Test | |
Stakeholder Map | √ |
|
| √ |
|
|
|
|
Desk Research | √ |
|
| √ |
|
|
|
|
Contextual Inquiry | √ |
|
| √ |
|
|
|
|
The Five Whys | √ |
|
| √ | √ |
|
|
|
Persona | √ | √ |
| √ | √ | √ |
|
|
Mind Mapping |
| √ |
|
|
| √ |
|
|
Six Thinking Hats |
| √ |
|
|
| √ |
|
|
Co-Creation |
| √ | √ |
|
| √ | √ |
|
Story Board |
| √ | √ |
|
|
| √ | √ |
Simulation/Role Playing |
| √ | √ |
|
|
|
| √ |
Business Canvas Model | √ |
| √ | √ |
|
|
| √ |
Road Map | √ |
| √ | √ |
|
|
| √ |
Seperti yang tertera pada tabel di atas, beberapa perangkat dapat digunakan pada lebih dari satu tahapan/proses. Di dalam kolom 3 Kontinum Inovasi Tim Brown-IDEO, antara lain: Persona; Co-Creation; Story Board; Simulation/Role Playing; Business Canvas Model; dan Road Map. Sedangkan, di dalam kolom 5 Tahapan Design Thinking Stanford d’School, antara lain: The Five Whys; Persona; Co-Creation; Story Board; Business Canvas Model; dan Road Map.
Hal tersebut mungkin saja terjadi karena (1) adanya prinsip iterative (pengulangan) dalam konsep Design Thinking; dan (2) sebuah perangkat memiliki lebih dari satu fungsi. Perangkat yang menunjukkan gejala pertama, misalnya: Story Board; Simulation/Role Playing; Business Canvas Model; dan Road Map. Sedangkan, perangkat yang menunjukkan gejala kedua, misalnya: The Five Whys; Persona; dan Co-Creation.
Dengan kata lain, beberapa perangkat tersebut memiliki fleksibilitas dalam konsep Design Thinking sebagai sebuah pendekatan. Inilah yang menjadi salah satu poin tambahan bagi Design Thinking dibandingkan konsep-konsep creative problem-solving lainnya.
Penulis salah seorang pengajar di salah satu universitas swasta terkemuka di Surabaya, aktif di kegiatan pengembangan SDM dan Social Development, dalam beberapa kesempatan turut serta menjadi tim fasilitator SPOT-Specialist Outbound Training.